Règles
Règles
Voici les règles du jeu RPG Final Battle.
-On ne peut pas faire deux combats en même temps, sauf par cas spécial (le maître du jeu vous l'accorde en cas spécial).
-Il faut finir un combat (et ne pas quitter après avoir tuer un monstre) pour avoir l’expérience.
Déplacement (pour le jeu de plateau)
Vous avez le droit à un gros déplacement ou deux petits par tour.
Phase d’action
Vous avez le droit à trois attaques (ou plus avec malus) par tour + une technique (ou deux si elles sont associables).
Ou à un objet. Vous n’êtes pas obligé d’attaquer 3 fois (ou plus) avant une technique.
Attaque
Normal : Une attaque normale coûte 2PM (par coup), les coups valent la valeur de vos points d’attaque.
Magique : Une attaque magique coûte un nombre de PM différent à chaque attaques (pratiquement)
Spéciale : Une attaque spéciale coûte le nombre de PM de l’attaque et doit être utiliser après 3 attaques normales minimums.
Défense
Vous devez choisir entre un assaut d’attaques ou une défense au tour de l’adversaire. Vous pouvez vous défendre avec votre garde dans vos techniques (ex : Gardien), vous pouvez utiliser cette garde spéciale à chaque tour (le votre ou celui de votre adversaire). Vous avez une garde dans vos 3ère techniques (au choix des persos). Les PM de la garde montent de 1 tous les niveaux (exemple : niveau.1 : 7PM, niv.2 : 8PM)
Combos
Les combos marchent par rapports à vos attaques combinées (attaque magique ou pas à 2 ou plus): Si vous déclarez une attaque combinée, vous et votre(vos) allié(s) utilisez une technique (sans coût en PM), et les dégâts sont équivalent aux deux multiplicateur de la technique. Pour déclarer une attaque combinée, vous devez faire un tour de charge (pour les ennemis, ils ne peuvent la faire qu’une fois par combat mais avec coût en PM et sans tour de charge)
Coups spéciaux
Les ennemis peuvent faire des coups spéciaux après un tour de charge, le coup spécial est souvent très puissant alors bon courage.
Fin de combat
Une fois avoir fini un combat, vous recevez l’exp du monstre (multiplié par leurs nombres), leurs pièces (multipliés aussi par leurs nombres), les objets, 30PV et 30PM si vous êtes dans des combats en continu (quête par exemple).
Avantage terrain
Tous les terrains ont leurs différents types de monstres et leurs avantages (et désavantages), vous pouvez utiliser le terrains à votre avantage.
-Brûler des arbres dans la forêt pour provoquer un incendie donc provoquer brûlure et infliger des dégâts proportionnels à la moitié de vos points d’attaque à tous les joueurs présents sur le terrain.
-Provoquer un raz-de-marée dans l’archipel inflige deux fois plus de dégâts à l’adversaire et ½ de vos points de magie vous sont infliger.
-Provoquer un éboulement dans la grotte ou dans le volcan inflige deux fois plus de dégâts à l’adversaire et ½ de vos points de magie vous sont infliger.
Combat persos VS persos
Quand vous jouer contre un ami, les dégâts sont multiplier par ½, donc les combats durent plus longtemps. Pour combattre un ami, vous devez avoir la compétence battle.
Invocations
Pour invoquer (Dieux, Monstres, Invocations…), il faut avoir l’aptitude d’invocation ou être à la classe d’Invocateur.
-Pour invoquer les Dieux, il suffit d’être niveau 70, et les combattre 1 fois.
-Pour invoquer les Monstres, il suffit d’avoir l’aptitude d’invocation ou être à la classe d’Invocateur et des les combattre avec une arme d’invocation (disponible dans la quête n°6).
-Pour invoquer les Invocations, il suffit d’avoir l’aptitude d’invocation ou être à la classe d’Invocateur et des les combattre dans leur arène (à partir du niveau 50).
Altération d’état
Pour provoquer une altération d’état, il faut utiliser un objet magique qui provoque cette altération.
Voici les différentes altérations :
-Sonner : Pour sonner l’adversaire, lancez 2 dés, si vous avez le même résultat, alors l’adversaire est sonné (sa vaut pour vous aussi), cela dure qu’un tour.
-Brûlure : C’est la moitié des points d’atk de votre adversaire qui vous occasionne des dégâts tous les tours (ou les votre si c’est vous qui vous avez causé la Brûlure), cela dure 5 tours.
-Paralysie : Pour occasionner la Paralysie qui bloque le perso une fois tous les 2 tours, il faut utiliser une attaque magique de Foudre et lancer un dé : Pour les attaques Foudres de niv.1, si le résultat du dé est égal à 1, le joueur ciblé est paralysé (s’il est 2,3,4,5 ou 6, il ne l’est pas), pour les attaques Foudres de niv.2, si le résultat du dé est égal à 1, 2, le joueur ciblé est paralysé (s’il est autre que 1 ou 2, il ne l’est pas), pour les attaques Foudres de niv.3, si le résultat du dé est égal à 1,2,3, le joueur ciblé est paralysé (s’il est autre que 1, 2 ou 3, il ne l’est pas), cela dure 5 tours.
-Gèle : Pour occasionner le gèle qui divise les points de déf par 2, il faut utiliser une attaque magique de Glace et lancer un dé : Pour les attaques Glaces de niv.1, si le résultat du dé est égal à 1, le joueur ciblé est gelé (s’il est 2,3,4,5 ou 6, il ne l’est pas), pour les attaques Glaces de niv.2, si le résultat du dé est égal à 1, 2, le joueur ciblé est gelé (s’il est autre que 1 ou 2, il ne l’est pas), pour les attaques Glaces de niv.3, si le résultat du dé est égal à 1,2,3, le joueur ciblé est gelé (s’il est autre que 1, 2 ou 3, il ne l’est pas), cela dure 5 tours.
-Pétrification : Pour pétrifier l’adversaire, vous devez avoir utiliser une gemme de pétrification sur votre arme, et de faire un sort de Terre, lancez un dé, si le résultat est de 1, il est pétrifié (cela vaut pour vous aussi), cela dure 5 tours.
-Poison : Pour empoisonner l’adversaire, vous devez utiliser une gemme de poison sur votre arme, et de faire une technique non-Elémentale, lancez un dé, si le résultat est de 1, il est empoisonné (cela vaut pour vous aussi)vous (ou il) perdez des 50 PV par tour, cela dure 5 tours.
-Bloque : Pour Bloquer l’adversaire, vous devez lui avoir infliger Paralysie et Gèle, il ne peut plus vous lancer de techniques (sa vaut pour vous aussi), cela dure aussi longtemps que gèle et paralysie sont actifs.
-Mort : Si vous êtes K.O. ou mort, vous êtes à l’infirmerie, vous perdez 300 pièces pour les soins. Cela dure aussi longtemps que la cible n’est pas à l’infirmerie.